miércoles, 2 de noviembre de 2011

Vídeo de plastilina.

     En la optativa de Imagen y Comunicación de 2º de Educación Secundaria Obligatoria, estamos realizando una animación con plastilina o claymation.

     En este proyecto, lo primero que hicimos fue diseñar un personaje; se podía partir de un objeto cualquiera y " darle vida", añadiéndole ojos, boca, manos, pies...

     Los alumnos realizaron distintos bocetos hasta conseguir perfilar la idea original y obtener un diseño que satisfaciese sus espectativas.

     Una vez que tenemos claro que personaje queremos hacer, realizamos una estructura de metal como soporte para que el personaje de plastilina sea lo bastante estable y podamos articularlo, moviéndolo tantas veces como sea necesario.

     Para hacer el armazón, podéis ver este vídeo realizado por  animateclay, donde  se muestran los pasos a seguir para construir una  una armadura  fácil y sencilla:


El resultado final podría ser algo parecido a esto:


Una vez que tenemos el armazón pasamos a modelar el personaje con plastilina de distintos colores.

Muñeco realizado por Andrea Corral 2º A ESO

     Ya tenemos al personaje, ahora necesitamos una historia, para ello escribiremos  un guión, que constituye el hilo conductor de un mensaje audiovisual, en el que se describe de una forma detallada todos los elementos del lenguaje visual, se explica la escena, el encuadre de cada toma, se indica el tipo de plano, la posición de la cámara, el ángulo de visión, los efectos visuales, el audio...; se especifica sólo lo que se ve, se escribe como espectador; es variable y modificable.

      En toda descripción y narración con imágenes, intervienen tantos factores que se impone esta planificación previa: hace falta saber qué se quiere decir y  cómo se tiene que decir .

     Para elaborar un guión debemos seguir una estructura narrativa formada por las siguientes partes:
  •  El planteamiento, que presenta a los personajes, el lugar y el momento en el que se sitúa el argumento.
  • El desarrollo o nudo que contiene el núcleo de la historia
  • El desenlace, que resuelve los conflictos. 
Una vez que tengamos nuestra historia, y la descripción de cada una de las escenas que irá viendo el espectador, seguiremos los siguientes pasos:
  1. Coloca al personaje sobre un fondo de un sólo color que contraste.
  2. Ilumina con distintos focos.
  3. Sobre un trípode coloca la cámara para empezar la captura de imágenes.
  4. Fotografía cada uno de los movimientos que van a realizar el personaje. Para ello mueve al personaje poco a poco y ve tomando distintas fotografías, acuérdate de los diferentes planos y encuadres, que potenciarán la fuerza comunicativa de las imágenes.
  5.  Cuando tengáis todas las secuencias de fotografías pasarlas a  un pendriver y editaremos el vídeo  con  windows movie maker.

video
Para ampliar mas:

http://www.elgarabatofeliz.com/esp/index.html
http://www.potensplastianimation.com/
http://www.stopmotionanimation.com/

Cómo realizar animaciones de plastilina
Vídeos de plastilina
Una historia de amor
Animación con plastilina
Taller de animación












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    viernes, 16 de septiembre de 2011

    Bienvenida

    Hola a tod@s, especialmente a mis alumnos de Educación Plástica y Visual I, Plástica y Visual II, Plástica y Visual 4 y como no a los de Imagen y Comunicación, optativa del segundo curso de la ESO.

    Bienvenidos a este nuevo curso 2011-2012, lleno de novedades, y entre ellas el nacimiento de este Blog; pensado para comunicarme mejor con vosotr@s , para que podáis tener un poco mas claro lo que os pido y lo que pretendo con cada trabajo que os mando.

    En cada entrada os iré describiendo las pautas necesarias para la realización de un ejercicio determinado, enlaces de interés para inspiraros y ampliar el tema tratado y por último colgaré vuestros trabajos acabados.

    Os animo desde aquí a que utilicéis el blog y a que hagáis comentarios sobre las actividades propuestas, las dificultades que os han surgido, si os han parecido interesantes....

    ¡FELIZ CURSO Y BUEN TRABAJO!

    miércoles, 6 de julio de 2011

    GANADORES DE LA 6 ª EDICIÓN "CONOCER LAS CIUDADES PATRIMONIO".

    Mural cerámico Mérida


    2006 GANADORES DE LA 6 ª EDICIÓN "CONOCER LAS CIUDADES PATRIMONIO". 

    • Este Programa tiene como objeto concienciar a los jóvenes acerca de la importancia de vivir en una ciudad patrimonio y propiciar su conocimiento y disfrute como la mejor manera de implicarse en su mejora y conservación.
    • Un grupo de alumnos de 2º ESO del Colegio San Gabriel  - Alcalá de Henares - representaron a su ciudad con un mural cerámico donde se reflejan las distintas culturas que convivieron en la ciudad de Emérita Augusta.
    • Tanto el departamento de Ciencias Sociales como el de Plástica colaboraron en este proyecto.

    GANADORES DE LA 8 ª EDICIÓN "CONOCER LAS CIUDADES PATRIMONIO".

    GANADORES DE LA 8 ª EDICIÓN "CONOCER LAS CIUDADES PATRIMONIO".
    2009 GANADORES DE LA 8 ª EDICIÓN "CONOCER LAS CIUDADES PATRIMONIO". Tema: "Patrimonio y Juventud"

    • Este Programa tiene como objeto concienciar a los jóvenes acerca de la importancia de vivir en una ciudad patrimonio y propiciar su conocimiento y disfrute como la mejor manera de implicarse en su mejora y conservación.
    • Un grupo de alumnos de1º ESO del Colegio San Gabriel  - Alcalá de Henares - representaron a su ciudad con el trabajo "Patrimonio: sobre mesa de juego" .
    • El  trabajo presentado fue un juego con aplicaciones didácticas para conocer la ciudad de Cáceres.
    • Tanto el departamento de Ciencias Sociales como el de Plástica colaboraron en este proyecto.

             REGLAS DEL JUEGO


    RESUMEN DEL JUEGO:

    PATRIMONIO: SOBRE MESA DE JUEGO, es un juego de grupo en el que se deben  reunir las suficientes pistas para  localizar sobre un callejero 14 monumentos de Cáceres, de forma que el grupo que más aciertos tenga será el ganador.

    Partiendo  de la casilla “SALIDA”,  cada uno de los grupos de turistas que visitan la ciudad de Cáceres mueve el peón alrededor del tablero según la puntuación que se  obtenga en los dados. Cuando se cae en una casilla, el moderador del juego lee un indicio, una pista, sobre el monumento que corresponde al color y número de esa casilla.

    Una vez que se tienen las pistas necesarias hay que ser el primero en llegar a la ubicación exacta del monumento y contestar a una pregunta que relacionará este lugar con otro de similitudes características, pero localizado en Alcalá de Henares. Si  aciertas se pondrá la imagen de este monumento en su sitio y se anotará en la pizarra  el nombre del edificio patrimonio descubierto y el grupo que lo descubrió.

    OBJETIVO DEL JUEGO

    El objetivo del juego es llegar a ser el turista más rápido, atajar por los pasadizos si es necesario  y llegar a conocer el centro histórico de Cáceres como la palma de nuestra mano.

    CONTENIDO

    1 tablero de juego
    4 peones
    4 dados
    14 cartas de indicios
    4 carpetas
    Papeles para anotar las pistas
    4 lápices
    1 pizarra magnética
    14 monumentos imantados
    4 fichas de turistas imantados
    Tizas
    Borrador
    Transparencia del tablero de juego
    Hoja de instrucciones



    PREPARACIÓN

    1.     Se saca el tablero
    2.     Se proyecta la transparencia en la pizarra
    3.     Se elige a un moderador
    4.     Se hacen cuatro grupos
    5.     Se les proporciona a cada grupo una carpeta, un papel para anotar y un lapicero.
    6.     El grupo que saque la puntuación más alta con los dados elige grupo de turistas con el que quiere jugar (Familia, autobús del INSERSO, pareja joven o familia japonesa) y serán los primeros en salir; el turno pasa a la derecha.
    7.     El moderador del juego coge las 14 cartas de indicios.

    EL JUEGO:

    Se tiran los dados por turnos y se mueven los peones por el tablero en la dirección que se elija. La casilla sobre la que se cae determinará la pista que el moderador proporcionará en voz alta a todos los grupos.

    Cada grupo deberá apuntar su indicio en los papeles correspondientes. Solo en el caso de sacar dobles con los dados se vuelve a  jugar; pero ¡cuidado¡ Si sacas dobles tres veces seguidas, debes ir inmediatamente a la casilla salida.

    DESCUBRIR UN MONUMENTO:

    Para descubrir un monumento debes acercarte al lugar donde se encuentra, decir que monumento es y contestar a una pregunta que te formulará el moderador. Esta pregunta relaciona este monumento con otro de similitudes características que se encuentra en Alcalá de Henares. Si aciertas el moderador pegará la imagen correspondiente en su sitio y lo anotará en la casilla de vuestro  grupo de turistas.

    USAR LOS PASADIZOS:

    Cuando caes en una casilla abierta, las que están en los bordes del callejero te permitirá atravesar de un lado a otro por el casco antiguo y atajar si lo crees oportuno.

    TRANSPARENCIAS:

    Este juego está pensado para proyectar las transparencias sobre la pizarra magnética y así multiplicar el juego por tantas Ciudades Patrimonio de la Humanidad como hay. Es un juego abierto, joven, como nosotros; donde se pueden ir añadiendo nuevos monumentos y por consiguiente nuevas pistas.

    LA PIZARRA MAGNÉTICA

    En esta pizarra se proyecta el tablero de juego y se van pegando los monumentos descubiertos y anotándolos en las casillas de los turistas correspondientes.  El motivo de utilizar una pizarra de tales dimensiones es para que se pueda jugar en un aula y que todos los alumnos puedan participar y ver como se va desarrollando el juego.

    EL GANADOR:

    Será el ganador aquel grupo de turistas que más monumentos haya descubierto.

    lunes, 27 de junio de 2011

    Interpretar un cuadro a la manera de....

    Curso 2009-2010. Colegio San Gabriel
         Estas imágenes nos muestran como alumnos de 3º ESO del colegio San Gabriel de Alcalá de Henares, trabajan interpretando un cuadro figurativo a la manera de otro artista abstracto.

         Podemos ver la Gioconda como si estuviese pintada por Kandinski, La figura ecuestre del Conde Duque de Olivares de Velázquez por Miró, las Bailarinas de Degas por Matisse...

    ESCULTURAS 3º ESO



         Estos trabajos están realizados por alumnos de 3º ESO del Colegio San Gabriel - Alcalá de Henares-.

         Partieron de la observación de la figura humana, como referente al estudio de las proporciones. Trabajaron apuntes del natural, siendo los propios alumnos quienes posaron en clase. Realizaron estructuras de alambre, modelando a posteriori las figuras con tiras de papel de periódico impregnadas en una solución de cola blanca y agua al 50%, y por último aplicaron una pátina a la escultura.

        Como se puede observar el resultado nos recuerda a algunas  de las obras de Giacometti.

    Enlaces relacionados con el tema:


    Obras de Giacometti
    Construir una armadura
    Armaduras animadas 


    Bibliografía:


    MIDGLEY, B. (1982). Guía completa de la escultura, modelado y cerámica. Técnicas y Materiales.Madrid: Hermann Blume.
    MOREAUX, A. (1981). Anatomía artística del hombre. Madrid: Norma.
    MUNARI, B. (1981). ¿Cómo nacen los objetos? Barcelona: Gustavo Gili.
    NAVARRO LIZANDA, J.L.  (2002). Maquetas, modelos y moldes: materiales y técnicas para dar forma a las ideas. Castellón de la Plana: Universitat Jaume I.




    jueves, 16 de junio de 2011

    ANIMALES RECICLADOS.

    Animales reciclados es una propuesta de trabajo que inicié con los alumnos de 1º ESO, en el curso 2009-2010, como proyecto final de curso.

    La idea fue realizar un "Alebrije" partiendo de material reciclado y los resultados fueron espectaculares como podéis observar en estas tres  imágenes.


                                               Trabajo realizado por Álvaro Rueda de Eusebio. Curso 2008-09


                                                  Trabajo realizado por Clara Vigil García. Curso 2008-09

    Pasos de la actividad:

    1. Búsqueda de documentación, fotografías e imágenes sobre distintos insectos.
    2. Realización de bocetos a mano alzada del alebrije combinando las distintas partes de diversos animales e insectos.
    3. Elegir la transformación más original y dibujar la estructura interna o esqueleto del alebrije pensando en el material de desecho necesario para su realización y soluciones a los ensamblajes de los distintos materiales.
    4. Construcción del esqueleto en su totalidad, éste debe de ser rígido.
    5. Una vez que la estructura interna esté bien montada se pasa a cubrir con tiras de papel de periódico impregnadas en una solución de cola blanca y agua al 50%. Se añaden bastantes capas que deben quedar lo mas lisas posibles y darán consistencia y unidad al esqueleto. (Técnica papel maché)
    6. Pintado y acabado. Se pinta todo con témperas y se cuida hasta el último detalle.
    Enlaces que  os pueden servir de inspiración:

    Animales imposibles
    Imágenes de Alebrijes
    Cosas que podemos hacer con material de desecho
    Vídeo de como hacer un dragón